لعب
| ||||
|---|---|---|---|---|
|
| ||||
| جزء من | ثقافه | |||
| مختلف عن | ڤيديو جيم | |||
| بيتكون من | لاعب | |||
|
| ||||
لنك عشوائى | ||
| تصانيف | شوف كمان | |
|---|---|---|
| مصطلحات | مهن جهاز| جوايز كل الليستات |
لعبة لوح | |
اللعبة نشاطٌ يتسم بالتحدى و مجموعة من القواعد، [1] ويُمارس فى العاده للمتعة أو المنافسة أو التطوير. ممكن ممارسة الألعاب بشكل مش رسمى أو فى بيئات تنافسية احترافية قدام الجمهور. بتشمل الأشكال الشائعة ألعاب الطاولة ، و ألعاب الورق ، وألعاب الفيديو ، والرياضات ، اللى تتميز عن اللعب الحر بوجود قواعد.[2] على طول ناقش الباحثين جوهر الألعاب، ولم يتوصلو لتعريف واحد يحظى بقبول عالمى.[3] الألعاب سمةً عالميةً فى الثقافة الإنسانية. لعبة أور الملكية ولعبة سينيت من أقدم الألعاب المعروفة، علشان يرجع تاريخهما لما يقلش عن 2600 قبل الميلاد.[4] وعلى مرّ التاريخ، اتمثلت الألعاب أدواتٍ للترفيه والتعليم والطقوس والتواصل الاجتماعى.[5] و فى العصر الحديث، نما قطاع ألعاب الفيديو العالمى ليتجاوز قطاعى السينما والمزيكا حسب الإيرادات السنوية،و ده يعكس مدى مركزية الألعاب فى الحياة المعاصرة.[6]
الألعاب من الناحية الفلسفية، كسبت باهتمام واسع باعتبارها حالة اختبار لطبيعة القواعد والمعنى.[7] يربط علما النفس اللعب بالتطور المعرفى عند الأطفال وبالتركيز الشديد والمُرضى اللى معروف بالتدفق عند البالغين.[8] تستخدم نظرية الألعاب بنية الألعاب لنمذجة عملية صنع القرار فى مجالات زى الاقتصاد وعلم الأحياء التطورى .[9]
تعريفات
[تعديل]لودفيج فيتجنشتاين
[تعديل]لودفيج فيتجنشتاين فى تاريخ الفلسفة معروف بتناوله تعريف كلمة "لعبة" . ففى كتابه "تحقيقات فلسفية" [7] ، جادل فيتجنشتاين بأن عناصر الألعاب، كاللعب والقواعد والمنافسة، لا تُاتعرف الألعاب تعريف وافى. ومن ده المنطلق، استنتج فيتجنشتاين أن الناس يُطلقون مصطلح " لعبة" على مجموعة من الأنشطة البشرية المتباينة اللى لا تربطها ببعضها إلا أوجه تشابه سطحية .
برنارد سوتس
[تعديل]برنارد سوتس بيقدم التعريف ده للألعاب فى كتابه "الجراد: الألعاب، الحياة، واليوتوبيا " (1978): "لعب لعبة هو الانخراط فى نشاط يهدف لتحقيق حالة معينة، باستخدام الوسايل المسموح بيها بس حسب للقواعد، تمنع القواعد الوسايل الاكتر فعالية لصالح الوسايل الأقل فعالية، وحيث تُقبل دى القواعد لمجرد أنها بتوفر ده النشاط". وبيتقال على حالة اللاعبين الذهنية اسم " الموقف الوهمي" ، أى قبول العقبات اللى مشضرورية علشان اللعب.[10]
روجر كايوا
[تعديل]عالم الاجتماع الفرنساوى روجر كايوا ، فى كتابه Les jeux et les hommes (الألعاب والرجال) (1961)، [11] اتعرف اللعبة بأنها نشاط لازم ليه الخصايص اللى بعد كده :
- مرح : تم اختيار النشاط لطابعه المرح والخفيف.
- منفصل : إنه محدد فى الزمان و المكان
- غير مؤكد : نتيجة النشاط مش متوقعة
- غير منتجة : المشاركة لا تحقق أى شيء مفيد
- تخضع لقواعد : للنشاط قواعد تختلف عن قواعد الحياة اليومية
- وهمي : يصاحبه إدراك واقع مختلف
تعريفات تانيه
[تعديل]- "اللعبة هيا شكل من أشكال الفن حيث يقوم المشاركين، اللى يطلق عليهم اللاعبون ، باتخاذ قرارات لإدارة الموارد برموز اللعبة فى سبيل تحقيق هدف ما." ( جريج كوستيكيان ) [12] حسب لالتعريف ده ، بعض "الألعاب" اللى لا تتضمن اختيارات، زى لعبة السلالم والثعابين ، ولعبة كاندى لاند ، ولعبة الحرب، مش ألعاب من الناحية الفنية اكتر من ماكينة القمار.
- "اللعبة هيا شكل من أشكال اللعب له أهداف وهيكل." (كيفن ج. مارونى) [13]
- "اللعبة هيا نظام ينخرط فيه اللاعبون فى صراع مصطنع، محدد بقواعد، وينتج عنه نتيجة قابلة للقياس الكمى." ( كاتى سالين و إريك زيمرمان ) [14]
- "اللعبة هيا نشاط بين اثنين أو اكتر من صناع القرار المستقلين اللى يسعو لتحقيق أهدافهم فى سياق محدود. " ( كلارك سى. أبت ) [15]
- "فى أبسط مستوياتها، يمكننا تعريف اللعبة على أنها ممارسة لأنظمة التحكم الطوعى اللى فيه فيها تعارض بين القوى، مقيدة بإجراءات وقواعد علشان إنتاج نتيجة غير متوازنة." (إليوت أفيدون وبريان ساتون سميث ) [16]
- "لما تتجاهل الاختلافات بين الأنواع والتعقيدات التكنولوجية، كل الألعاب تشترك فى أربع سمات مميزة: هدف، وقواعد، ونظام تغذية راجعة، ومشاركة طوعية." ( جين ماكغونيغال ) [17]
تاريخ
[تعديل]تاريخ الألعاب يرجع لآلاف السنين. لعبة أور الملكية ، اللى تعود لبلاد ما بين النهرين القديمة حوالى سنة 2600 قبل الميلاد، من أقدم ألعاب الطاولة المعروفة.[4] لوحة مسمارية من القرن التانى قبل الميلاد احتوت على قواعدها، ما يُمثّل أقدم تصميم مُسجّل للعبة.[18] كانت لعبة سنيت ، هيا لعبة طاولة لُعبت فى مصر القديمة، ليها اهميه بالغة لدرجة أنها صُوّرت فى رسومات المقابر، حيث عُثر على أجزاء من لوحتها تعود لحوالى سنة 3100 قبل الميلاد.[19] لسه لوحة لعبة نُقشت لأمنحتب التالت (حوالى 1390-1353 قبل الميلاد) سليمة.[20] كانت اللعبتين من ألعاب السباق، وهما من أوائل ألعاب الطاولة . كان للعبة سنيت دلالة دينية، حيث اتمثلت لوحتها الطريق عبر العالم السفلى.[21]
فى شرق آسيا، اتوجدت روايات مكتوبة عن لعبة جو اللوحية تعود لفترة الربيع والخريف .[22] و استعصى تعقيدها الاستراتيجى على الكومبيوترة لحد ظهور تكنولوجيات التعلم العميق فى برنامج ألفا غو .[23] ومن الألعاب القديمة التانيه لعبة مانكالا ، هيا لعبة تعتمد على العد والقبض، و عُثر على نسخ منها تعود للعصر الحجرى الحديث فى الأردن، ويرجع تاريخها لحوالى 6900 قبل الميلاد.[24]
تاريخ الشطرنج يرجع لإمبراطورية جوبتا فى الهند حوالى القرن السادس الميلادى [25] ويُرجح أن تكون لعبة تشاتورانغا سلف لها.[26] انتشرت فى بلاد فارس باسم تشاترانغ ، [27] ودخلت اوروبا عبر الأندلس ، [28] واقتربت من شكلها الحديث بحلول القرن الخمستاشر .[29]
تاريخ أوراق اللعب قد يرجع لعهد عيله تانغ فى الصين (618-907 م)، [30] ووصلت لاوروبا عبر سلطنة المماليك فى القرن الاربعتاشر.[31] ومع الإنتاج الضخم، تطورت مجموعات أوراق اللعب الإقليمية الموحدة فى الاخر.[32]
لعبة باتشيسى ، اللى كانت بتتلعب فى بلاط المغول ، كانت أساس لعبتين بارتشيسى ولودو .[33] وكان الأزتيك فى امريكا الوسطى يلعبو لعبة سباق بتتسمما باتولى .
فى القرن العشرين، التطورات شملت ظهور ألعاب الطاولة الجماهيرية زى Monopoly، و Scrabble، و Clue، و Trivial Pursuit،[34] و كمان ظهور ألعاب الفيديو.[35]
و لعبة Pong، أول لعبة فيديو أركيد ناجحة تجارى، ظهرت سنة 1972.[36] فى القرن الواحد و عشرين، صناعة ألعاب الفيديو العالمية كبرت لدرجة إنها تعدّت السينما و المزيكا فى الإيرادات السنوية.[37]
عناصر اللعب و التصنيف
[تعديل]ممكن وصف الألعاب ب"ما يفعله اللاعب".[38] ويُشار لده فى الغالب باسم أسلوب اللعب . ومن أهم العناصر الرئيسية المحددة فى ده السياق الأدوات والقواعد اللى تحدد السياق العام للعبة.
أدوات
[تعديل]الألعاب فى العاده بتتصنف حسب المكونات اللازمة للعبها. بتشمل الفئات الشائعة ألعاب الطاولة (باستخدام الألواح، والبطاقات، والقطع، والنرد، أو غيرها من الأدوات)، [39] و ألعاب الورق (باستخدام مجموعة أوراق قياسية أو بطاقات خاصة باللعبة)، [40] و ألعاب النرد، و ألعاب الفيديو (باستخدام الأجهزة الإلكترونية)، [41] و الألعاب اللى لا تتطلب أى معدات زى لعبة الغميضة .[42]
قطع اللعبة الوسايل المستخدمة لإدارة الموارد وتحقيق الأهداف. فالقطع فى لعبة اللوح، والبطاقات فى لعبة الورق، والشخصيات فى لعبة تقمص الأدوار هيا قطع.[43]
الكورة على طول كانت أداة لعب منتشرة لآلاف السنين، [44] و ده اتسبب فى انتشار ألعاب الكورة عالمى، زى الرجبى وكرة السلة وكرة القدم والكريكيت والتنس والكرة الطائرة . أما الأدوات التانيه، فتختلف خصايصها باختلاف المناطق. ففى اوروبا، أوراق اللعب كانت فيها مجموعات أوراق برموز متنوعة من بلد لآخر قبل توحيدها.[45] ويمكن تتبع أصول ألعاب تانيه، كالشطرنج ، بشكل أساسى بتطور قطعها.
القواعد و الأهداف
[تعديل]هياكل اللعبة بتشمل الحدود والقواعد و الأهداف و أنظمة التسجيل.[46] قواعد اللعبة تحدد كيفية تنفيذ الإجراءات.[47] ممكن التمييز بين قواعد اللعبة و أهدافها.[48][49] فى معظم الألعاب التنافسية، يكون الهدف النهائي هو الفوز: وبده المعنى، كش ملك هو هدف الشطرنج.[50] من شروط الفوز الشائعة أن يكون اللاعب أول من يجمع عدد معين من النقاط أو الرموز (كما فى لعبة مستوطنو كاتان )، أو أن يمتلك اكبر عدد من الرموز فى نهاية اللعبة (كما فى لعبة مونوبولى )، أو أن تكون هناك علاقة معينة بين رموز اللاعب ورموز خصمه (كما فى كش ملك الشطرنج). ممكن للأهداف المرحلية أن توفر الحافز لما تكون الأهداف طويلة المدى بعيدة المنال.[51]
شوف كمان
[تعديل]مراجع
[تعديل]- ↑ Mitchell, Briar Lee (5 مارس 2012). Game Design Essentials (بالإنجليزية). John Wiley & Sons. ISBN:978-1-118-23933-9.
- ↑ Farquhar, Lee K.; Rogers, Ryan (14 فبراير 2024). Esports Motivations: What's Driving the Fastest Growing Sports Phenomenon? (بالإنجليزية). Bloomsbury Publishing USA. p. 38. ISBN:979-8-216-33854-3.
- ↑ Kaneda, Toshiyuki; Hamada, Ryoju; Kumazawa, Terukazu (3 يناير 2022). Simulation and Gaming for Social Design (بالإنجليزية). Springer Nature. p. 76. ISBN:978-981-16-2011-9.
- 1 2 Becker, K.; Parker, J. R. (2012). The Guide to Computer Simulations and Games (بالإنجليزية). John Wiley & Sons. p. 42. ISBN:978-1-118-00923-9.
- ↑ David, Bonilla Carranza; Pérez, Negrón, Adriana Peña; Marco, Pérez-Cisneros (9 يناير 2026). Interdisciplinary Approaches to Game Design in Healthcare and Education (بالإنجليزية). IGI Global. p. 300. ISBN:979-8-3373-4659-5.
{{استشهاد بكتاب}}: صيانة الاستشهاد: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين (link) - ↑ Resources, Management Association, Information (7 اكتوبر 2022). Research Anthology on Game Design, Development, Usage, and Social Impact (بالإنجليزية). IGI Global. p. 965. ISBN:978-1-6684-7590-4.
{{استشهاد بكتاب}}: صيانة الاستشهاد: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين (link) - 1 2 Blagden, David William; Rond, Mark de; Gibson, Janet (2019). Games: Conflict, Competition, and Cooperation (بالإنجليزية). Cambridge University Press. p. 53. ISBN:978-1-108-44732-4.
- ↑ Hardyment, Richard (3 سبتمبر 2018). The Wellbeing Purpose: How Companies Can Make Life Better (بالإنجليزية). Routledge. ISBN:978-1-351-00102-1.
- ↑ Bryan, Christiansen; Muslum, Basilgan (30 نوفمبر 2013). Economic Behavior, Game Theory, and Technology in Emerging Markets (بالإنجليزية). IGI Global. p. 48. ISBN:978-1-4666-4746-6.
- ↑ Tekinbas, Katie Salen; Zimmerman, Eric (25 سبتمبر 2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals (بالإنجليزية). MIT Press. p. 76. ISBN:978-0-262-24045-1.
- ↑ Georgoulas, Stratos (2009). Critical Criminology of Leisure: Theory, Methodology and a Case Study (بالإنجليزية). LIT Verlag Münster. p. 39. ISBN:978-3-643-10350-5.
- ↑ Costikyan، Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". مؤرشف من الأصل في 2008-08-12. اطلع عليه بتاريخ 2008-08-17.
- ↑ Maroney، Kevin (2001). "My Entire Waking Life". The Games Journal. مؤرشف من الأصل في 2008-11-21. اطلع عليه بتاريخ 2008-08-17.
{{استشهاد بدورية محكمة}}: صيانة الاستشهاد: مسار غير صالح (link) - ↑ Salen، Katie؛ Zimmerman، Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ص. 80. ISBN:978-0-262-24045-1.
- ↑ Clark C. Abt (1987). Serious Games. University Press of America. ISBN:978-0-8191-6148-2.
- ↑ Avedon، Elliot؛ Sutton-Smith، Brian (1971). The Study of Games. J. Wiley. ص. 405. ISBN:978-0-471-03839-9.
- ↑ McGonigal، Jane (2011). Reality is Broken. Penguin Books. ISBN:978-0-14-312061-2.
- ↑ O'Connor, Philippe (19 نوفمبر 2020). The Craft and Science of Game Design: A Video Game Designer's Manual (بالإنجليزية). CRC Press. ISBN:978-1-000-28683-0.
- ↑ Heron, Michael (26 ديسمبر 2025). Demystifying Game Studies (بالإنجليزية). CRC Press. ISBN:978-1-040-65699-0.
- ↑ Solis, Daniel (3 اكتوبر 2024). Graphic Design for Board Games (بالإنجليزية). CRC Press. p. 187. ISBN:978-1-040-12063-7.
- ↑ Totten, Christopher W. (25 أبريل 2019). Architectural Approach to Level Design: Second edition (بالإنجليزية). CRC Press. ISBN:978-1-351-11628-2.
- ↑ Li, Xiaobing (23 نوفمبر 2015). Modern China (بالإنجليزية). Bloomsbury Publishing USA. p. 333. ISBN:978-1-61069-626-5.
- ↑ Reddy, C. Kishor Kumar; Joseph, Shenson; Joshi, Herat; Ouaissa, Mariya; Hanafiah, Marlia Mohd (12 أغسطس 2025). Interplay of Artificial General Intelligence with Quantum Computing: Towards Sustainability (بالإنجليزية). Springer Nature. p. 17. ISBN:978-3-031-87931-9.
- ↑ Flanagan, Mary (8 فبراير 2013). Critical Play: Radical Game Design (بالإنجليزية). MIT Press. p. 64. ISBN:978-0-262-51865-9.
- ↑ On the Explanation of Chess and Backgammon: Abar Wizārišn ī Čatrang ud Nihišn Nēw-Ardaxšīr (بالإنجليزية). BRILL. 8 فبراير 2021. ISBN:978-90-04-46062-1.
- ↑ Cazaux, Jean-Louis; Knowlton, Rick (17 اكتوبر 2017). A World of Chess: Its Development and Variations through Centuries and Civilizations (بالإنجليزية). McFarland. p. 338. ISBN:978-0-7864-9427-9.
- ↑ Murray, H. J. R. (16 ديسمبر 2023). History of Chess: Enriched edition. Unraveling the Chess Saga: A Journey Through Strategy, Culture, and Origins (بالإنجليزية). Good Press.
- ↑ Campbell, Gordon (9 نوفمبر 2006). The Grove Encyclopedia of Decorative Arts: Two-volume Set (بالإنجليزية). Oxford University Press, USA. p. 229. ISBN:978-0-19-518948-3.
- ↑ O'Sullivan, Daniel E. (30 يوليه 2012). Chess in the Middle Ages and Early Modern Age: A Fundamental Thought Paradigm of the Premodern World (بالإنجليزية). Walter de Gruyter. p. 87. ISBN:978-3-11-028881-0.
- ↑ Riotto, Maurizio (19 أغسطس 2024). Korea and the “Others”: Studies on Korean Actions and Reactions Towards the Rest of the World (بالإنجليزية). Walter de Gruyter GmbH & Co KG. p. 139. ISBN:978-3-11-132259-9.
- ↑ Seville, Adrian; Depaulis, Thierry; Bekkering, Geert H. (31 يوليه 2023). Playing with Maps: Cartographic Games in Western Culture (بالإنجليزية). BRILL. p. 11. ISBN:978-90-04-68114-9.
- ↑ Carlisle, Rodney P. (2 أبريل 2009). Encyclopedia of Play in Today′s Society (بالإنجليزية). SAGE Publications. p. 290. ISBN:978-1-4522-6610-7.
- ↑ Wolf, Mark J. P. (1 مايو 2015). Video Games Around the World (بالإنجليزية). MIT Press. p. 236. ISBN:978-0-262-52716-3.
- ↑ Livingstone, Ian; Wallis, James (17 سبتمبر 2019). Board Games in 100 Moves (بالإنجليزية). Penguin. p. 32. ISBN:978-1-4654-9871-7.
- ↑ Corsbie-Massay, Charisse L'Pree (13 اكتوبر 2020). 20th Century Media and the American Psyche: A Strange Love (بالإنجليزية). Routledge. ISBN:978-1-351-33317-7.
- ↑ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 أغسطس 2015). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games (بالإنجليزية). Routledge. ISBN:978-1-317-56716-5.
- ↑ Livingstone, Ian; Wallis, James (17 سبتمبر 2019). Board Games in 100 Moves (بالإنجليزية). Penguin. p. 32. ISBN:978-1-4654-9871-7.
- ↑ Crawford، Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN:978-0-88134-117-1.
- ↑ Fowler, Allan; Khosmood, Foaad (7 ديسمبر 2022). Game Jams – History, Technology, and Organisation (بالإنجليزية). Springer Nature. p. 63. ISBN:978-3-031-15187-3.
- ↑ Wang, Wallace (19 يونيه 2023). The Structure of Game Design (بالإنجليزية). Springer Nature. p. 176. ISBN:978-3-031-32202-0.
- ↑ Wolf, Mark J. P. (24 مايو 2021). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming [3 volumes] (بالإنجليزية). Bloomsbury Publishing USA. ISBN:979-8-216-16182-0.
- ↑ Stearns, Peter N. (9 يونيه 2021). Childhood in World History (بالإنجليزية). Routledge. ISBN:978-1-000-39178-7.
- ↑ Tekinbas, Katie Salen; Zimmerman, Eric (23 نوفمبر 2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (بالإنجليزية). MIT Press. p. 200. ISBN:978-0-262-30317-0.
- ↑ Dunmore, Tom (1 سبتمبر 2011). Historical Dictionary of Soccer (بالإنجليزية). Bloomsbury Publishing USA. p. 2. ISBN:979-8-216-29834-2.
- ↑ Carlisle, Rodney P. (2 أبريل 2009). Encyclopedia of Play in Today's Society (بالإنجليزية). SAGE. p. 290. ISBN:978-1-4129-6670-2.
- ↑ Rovegno; Bandhauer, Dianna (15 فبراير 2016). Elementary Physical Education (بالإنجليزية). Jones & Bartlett Publishers. p. 394. ISBN:978-1-284-07798-8.
- ↑ Zubek, Robert (18 أغسطس 2020). Elements of Game Design (بالإنجليزية). MIT Press. p. 43. ISBN:978-0-262-04391-5.
- ↑ Schwyzer، Hubert (اكتوبر 1969). "Rules and Practices". The Philosophical Review. ج. 78 ع. 4: 451–467. DOI:10.2307/2184198. ISSN:0031-8108. JSTOR:2184198.
- ↑ Marsili، Neri (12 يونيه 2018). "Truth and assertion: rules versus aims" (PDF). Analysis. ج. 78 ع. 4: 638–648. DOI:10.1093/analys/any008. ISSN:0003-2638.
- ↑ Kemp، Gary (2007). "Assertion as a practice". Truth and Speech Acts: Studies in the Philosophy of Language.
- ↑ Smith, Tom (31 اكتوبر 2024). Anatomy of Game Design (بالإنجليزية). CRC Press. ISBN:978-1-040-14895-2.
قرايه اكتر
[تعديل]- أفيدون، إليوت؛ ساتون سميث، برايان . دراسة الألعاب (فيلادلفيا: وايلي، 1971)، أعيد طبعه بكريجر، 1979. رقم الكتاب المعيارى الدولى (ISBN) 0-89874-045-2 .
- سى. ثى نغوين. 2020. الألعاب: الفاعلية كفن . مطبعة جامعة أكسفورد.